Nostalgia y nuevas plataformas como condimentos de una receta insólita, pero efectiva.
Por Tomás Balmaceda (*)
Ni las nuevas plataformas, ni las franquicias probadas, ni la apelación a la nostalgia garantizan por sí solas un éxito. Sin embargo, con un poco de todo eso, el videojuego de Niantic Labs recibe dos millones de dólares de ganancias diarios para Nintendo sólo en los Estados Unidos. En medio de uno de sus momentos más duros en términos financieros y de relevancia en el mercado, la empresa apostó a una estrategia que sigue siendo exitosa: salir del nicho y apuntar al público masivo.
La misma semana en que en redes sociales todos comenzaron a hablar sobre Stranger Things —la serie sorpresa de Netflix, que sin los millones de dólares invertidos en marketing de House of Cards u Orange is the New Black logró instalarse como un must-seepara los que no quieren quedarse afuera de las tendencias— desembarcó en la Argentina Pokémon Go, el videojuego mobile que está rompiendo récords y construyendo un fenómeno cultural único. Si bien se trata de dos hechos independientes y sin aparente relación, lo cierto es que su conjunción dejó en claro que la nostalgia por viejos contenidos marida muy bien con las nuevas plataformas de distribución y las flamantes tecnologías. Además, confirmó que en la coyuntura actual no existen fórmulas mágicas ni seguras para triunfar. En la era del remix y el mashup, las recetas para el éxito pueden parecer insólitas, pero no por eso dejan de ser efectivas.
En el caso del drama escrito y dirigido por los hermanos Matt y Ross Duffer, se trata de una oda a la década del 80, tanto por su tono argumental como por su estética y guiños. Es una historia ingenua sobre la amistad de tres preadolescentes que encontró en el servicio de streaming Netflix su vehículo ideal. Es difícil pensar en Stranger Things como una serie de televisión tradicional porque se nota que fue concebida para ser vista on demand: sus ocho capítulos invitan a ser consumidos en continuo, sin el clásico “previous lyon” de Lost o Game of Thrones y sin escenas en las que un personaje hace un recuento de todo lo que sucedió hasta ahora por si algún espectador se perdió algo o no estaba atento. La segunda pantalla, además, juega un rol fundamental, con decenas de pistas y referencias que van apareciendo a lo largo de la trama y que nos hacen tomar el teléfono celular para chequearlas, discutir con amigos y desconocidos teorías alternativas, o simplemente disfrutar de cientos de memes y chistes inspirados en frases o escenas.
La nostalgia también se da de la mano con las nuevas plataformas en el caso de PokémonGo. El videojuego del que todos están hablando volvió realidad el viejo sueño infantil de aquellos que nacimos a lo largo de la década del 80 o a inicios de los 90: ser un Maestro Pokémon, recorrer el mundo cazando a estas criaturas que cambian y evolucionan. Pero incluso si nunca consumimos la serie animada o las películas de esta franquicia japonesa, en ningún caso nos es completamente ajena, ya que todos tenemos alguna referencia de lo que es un pokémon, aunque sea muy difusa. De hecho, la gran mayoría de los argentinos de todas las edades pueden reconocer sin problemas a Pikachú, su personaje más popular. A diferencia de otros títulos que también lograron romper récords, como Angry Birds o Draw Something, en la ecuación del éxito de este video game entra en juego el peso de una saga de reconocimiento popular. No se trata, claro está, del único factor relevante, ya que personajes mucho más conocidos, como el Ratón Mickey o Bugs Bunny, no tienen entre sus credenciales haber protagonizado un suceso digital de esta envergadura a pesar de haber protagonizado decenas de títulos en numerosos formatos a lo largo del tiempo.
Stranger Things y PokémonGo comparten una característica de corte epistemológico: se trata de elementos de una clase de fenómenos que pueden ser explicados una vez que ocurren, pero que no podrían haber sido predichos de antemano, ya que los factores involucrados en su génesis son muy complejos y no contamos con fórmulas infalibles para poder imaginar qué sucederá. Aunque en algún lugar del mundo alguien autodenominado “gurú” dirá que él siempre confió en que en 2016 todos estaríamos buscando Pikachus en las plazas, lo cierto es que el increíble suceso tomó por sorpresa a propios y ajenos.
La misma compañía que desarrolló PokémonGo, Niantic Labs, desarrolló hace algunos años Ingress, un videojuego de una lógica increíblemente similar.
Ambos títulos, de hecho, comparten no sólo el uso de realidad aumentada —es decir, utilizar la geolocalización de nuestro teléfono y su cámara para que “veamos” a través de su pantalla portales y criaturas que no están en la realidad—, sino también su matriz y mapas. La utilización de sitios con hondo valor histórico y emocional, como las placas que indican en la ciudad de Buenos Aires los domicilios de personas que fueron secuestradas y desaparecidas durante la Dictadura militar, son hoy “pokeparadas” porque fueron marcadas por jugadores de Ingress como lugares especiales. Pero Ingress jamás logró tener repercusión por fuera de una decena de miles de jugadores activos en todo el mundo y para la industria de los videojuegos no es más que una buena idea que ya había tenido su cuarto de hora. Nadie creyó que podría tener nueva vida.
Tanto el valor de una franquicia como Pokémon y su nostalgia como el antecedente de Ingress explican PokémonGo, pero ni Niantic Labs ni Nintendo habían hecho predicciones de un suceso de la magnitud conseguida. Los números son contundentes: 23 millones de usuarios activos en su primer mes en los Estados Unidos, más que cualquiera otra app en la historia y más que cualquier red social salvo Facebook; dos millones de dólares de ganancias diarios para Nintendo sólo en los Estados Unidos en conceptos de compras dentro de la app; y el 47% del mercado de los videojuegos mobile tanto en Apple iTunes como en Google Play en su primer mes de lanzamiento. Pero no se trata sólo de frías cifras. Además de la intensa cobertura en televisión y web —que no deberían sorprender, ya que hoy los “videos virales” son una sección consolidada dentro de los precarizados noticieros actuales y los “memes más graciosos” se volvieron un género por derecho propio dentro de los portales—, incluso los medios más tradicionales se vieron obligados a reflejar este fenómeno. Tanto Clarín como La Nación llevaron el tema a la tapa de sus ediciones impresas y durante la cobertura de los Juegos Olímpicos de Brasil tanto Olé como Diario Popular usaron juegos de palabras con “pokemón” para hablar de la hazaña de Paula Pareto en judo.
Si bien al escribir sobre tecnología es una tentación y un pecado común magnificar los hechos o dotarlos de características únicas, no quedan dudas de que PokémonGo se ganó en buena ley un lugar en la historia de los videojuegos. Su impacto cultural inmediato es innegable y, si bien será difícil que mantenga esta buena performance, es esperable que sea el puntapié de nuevos títulos de la franquicia y que inspire a ideas como “el PokémonGo para hacer fitness”, “el PokémonGo para aprender idiomas” o “el PokémonGo de Wall Street”, por pensar en algunas. Los emprendedores sí pueden tomar nota de un hecho interesante de este éxito: en medio de uno de sus momentos más duros en términos financieros y de relevancia en el mercado, Nintendo apostó una vez más y ganó al elegir hacer videojuegos para personas que no usan videojuegos, tal como lo hizo en el pasado con Gameboy o Wii. Salir del nicho y apuntar al público masivo sigue siendo una estrategia exitosa.
Afirmar que cada vez es más difícil predecir un éxito no debe desalentar a los analistas, pero sí asustar a los gurúes. Ni las nuevas plataformas, ni las franquicias probadas, ni la apelación a la nostalgia garantizan por sí solas un éxito. Pero tampoco lo hacen cuando van de la mano, porque es difícil que el fenómeno de PokémonGo o Stranger Things se replique, aunque sin dudas habrá muchos que lo intenten. En una coyuntura volátil, llena de incertidumbres y altamente compleja, lo único claro que es que hoy no hay fórmulas mágicas para el éxito.
(*) Periodista de tecnología y cultura popular, Doctor en Filosofía y docente en universidades.