Nuevos desafíos.
Por Diego Rodríguez
La posibilidad que hoy brinda Internet de proveer contenidos Over the Top, es decir, aquellos servicios que se brindan a clientes a través de Internet y no directamente por un operador de telecomunicaciones, abrió el grifo para que comenzarán a llover contenidos audiovisuales que siguieran esta lógica. Actualmente, Netflix es un jugador con peso propio en el mercado audiovisual y no es el último. Varias compañías tratan de no perderle pisada: Hulu, Amazon y hasta Yahoo!. Ahora que el servicio ya se está brindando desde hace un par de años, llegó el momento de consolidar lo conseguido: no alcanza con llegar al usuario, se trata de llegar rápido, con calidad y de manera estable.
Hace dos décadas atrás, todos los amantes de las tecnologías sabíamos muy bien que Internet iba a ser la plataforma predilecta para llevar entretenimiento a los usuarios, y de una manera u otra acompañamos muy de cerca su crecimiento
Este crecimiento rápido llevó a que algunos jugadores del mercado televisivo, como también otros nuevos, empezaran a incursionar en servicios de oferta televisiva por este medio. El primer paso fue proveer canales lineales o servicios de “video bajo demanda” (VOD, por sus siglas en ingles,Video on demand) a las computadoras, utilizando los protocolos y las herramientas limitadas existentes en la época, obviamente restringidos por las conexiones de baja velocidad a Internet hogareñas existentes en ese entonces. Pero hace unos años el mercado empezó a involucrar a Internet en todos los dispositivos terminales de usuario y, por lo tanto, la industria televisiva los empezó a incluir en sus servicios de provisión de video por Internet, dando lugar al termino de “Over the top”, es decir, no me importa cuál es el dispositivo final, mientras esté conectado a Internet y posea un reproductor de video, ahí el contenido tendrá presencia.
A partir de entonces, la industria televisiva aprendería que su objetivo inmediato y segundo gran desafío sería proveer sus productos a este nuevo universo de terminales reproductores (PCs, smartphones, tablets, consolas de juego, SmarTVs, etcétera). Este segundo gran paso de la industria conllevó un sinfín de nuevas prácticas de uso del contenido televisivo, nuevos y desafiantes objetivos y, sobre todo, un aprendizaje de las herramientas y de los protocolos propuestos por el mundo tecnológico. Varias empresas y entidades, algunos jugadores tradicionales y otros emergentes, empezaron a jugar con las herramientas y estándares emergentes y con un público que al mismo tiempo iba aprendiendo y conociendo las tecnologías que el mercado proponía.
De hecho, algunas de ellas han logrado productos de excelente calidad con propuestas interesantes y, sobre todo, demostrando que lo que se estimaba era posible y prometedor como oferta de servicio. Como ejemplo pueden citarse las tres más reconocidas al día de hoy: Netflix, Amazon y Hulu. Productoras de contenido, programadores de señales de televisión, operadores de TV, fabricantes de televisores o consolas de juego, proveedores de servicios varios, todos pusieron el ojo en esta nueva oportunidad y empezaron su juego. Al mismo tiempo, estas mismas empresas y entidades vieron cómo los hábitos de consumo fueron cambiando y migrando de hábitos pasivos de consumo a una mayor actividad por parte del usuario. El concepto PLAY se instaló como pilar de consumo: el usuario busca inmediatez en el servicio, independencia de elección, aceptación o rechazo inmediato, diversidad, participación y sobre todo compartir y sociabilizar sus experiencias. Así, las propuestas debieron acomodarse a entregar el contenido correcto en el momento y terminal correcto y al usuario adecuado. Este consumidor se hizo dueño de dispositivos que lo acompañan permanentemente y busca adecuar sus tiempos y su comodidad al terminal que tenga a mano, es por eso que la oferta debe prever un servicio 360º, que permita disponer del contenido cuando y donde lo desee el televidente. Estos dispositivos fueron acercando una nueva tecnología hasta ese momento desconocida por el usuario, es por eso que las herramientas a su alcance deben ser lo mas fácil y predecibles en su uso y deben también acompañar el aprendizaje.
Volviendo al mundo OTT, hoy nos encontramos ante una nueva etapa, una etapa de consolidación de servicios y productos, donde la gran cantidad de soluciones ya desplegadas buscan como desafío una integración y consolidación como producto televisivo. Su gran desafío será igualar o acercarse lo más posible a la robustez y confianza de servicio que la televisión tradicional ha logrado luego de varias décadas de trabajo. Es decir, concebir un servicio OTT como un state of the art: lograr los valores de garantía y confianza necesarios para competir dentro de un mercado televisivo que aún se basa en sus estructuras fijas tradicionales. Para conseguirlo, la industria deberá definir y establecer los protocolos y estándares de una manera más unificada que la actual y lograr que el mercado tecnológico se base en estos con el fin encontrar la madurez necesaria para lograr el objetivo.
Ante este nuevo escenario, los proveedores de servicios televisivos pasarán del juego y el aprendizaje a soluciones verdaderamente competitivas y transgresoras, que se enfrenten de igual a igual al servicio actual y de alguna manera desafíen al mercado lineal tradicional.
Esta consolidación de servicios se resume en tres grandes partes por mejorar: en primer lugar, el producto, en segundo lugar, la tecnología y, por ultimo, la robustez.
Dentro de la oferta de productos OTT, encontraremos propuestas que integrarán todas sus partes y esfuerzos en soluciones únicas, tratando de abastecer la demanda del usuario con soluciones unificadas. Así streaming de canales lineales, contenidos long-form (películas, series, etcétera) bajo demanda, contenidos short-form (reportajes, high-lights, backstage, etcétera) bajo demanda, eventos en vivo, contenidos exclusivos, etcétera, completarán propuestas bajo un mismo producto, a lo que se sumarán la originación de canales lineales virtuales o playlist personalizados que buscarán atender la demanda específica de lo usuarios.
La tecnología siempre será el punto clave de una consolidación, ya que el mercado y su dinamismo hace cada vez menos predecible el futuro tecnológico a mediano y largo plazo, por lo que las variables incluídas dentro de los análisis no deben tener un futuro largo cerrado, sino disponer siempre de flexibilidad para ir amoldando las soluciones a las puertas que las nuevas tecnologías van abriendo. Atar proyectos a variables tecnológicas es atar el producto al presente, sin dejar lugar a adaptaciones, crecimientos o mutaciones de un ambiente por naturaleza cambiante y dinámico.
Por último, llegar a un producto tecnológicamente robusto es llegar a la maduración del servicio, y lograr la confianza necesaria del mercado y de los consumidores será la clave del éxito. Pero la gran pregunta es: ¿cómo desarrollar un servicio realmente robusto cuando los proveedores de contenidos no controlan las plataformas ni los dispositivos? La respuesta está en cambiar la forma de pensar, en no atar el concepto tradicional de servicio televisivo a esta nueva etapa, sino en buscar las herramientas justas y adecuadas para que las variables queden lo más libres posible y así poder jugar con ellas e ir acomodándolas de acuerdo a como se mueva el mercado.
Todos sabemos que el desafío es más grande de lo que parece, y que las lecturas que hoy se pueden hacer pueden quedar obsoletas muy pronto. Pero sentar las bases de un servicio robusto y de variables libres le otorgará una larga vida al servicio OTT brindado.
Estándares vs. Dispositivos: una materia aún pendiente
Luego de plantear el gran desafío actual, tenemos que analizar las propuestas y las herramientas tecnológicas que lo acompañan y, como primera medida, debemos analizar los estándares y protocolos tecnológicos existentes y como cada uno de los dispositivos compatibilizan con cada uno de ellos.
Empecemos por analizar la preparación del material físico que servirá como soporte de contenido para un servicio no lineal (on demand) o el tratamiento de productos lineales (canales de televisión en vivo o programados), es decir la formación de los files de video y audio o el “flujo binario de datos” que deberán ser entregados a los dispositivos para su reproducción. En este punto, el mercado ha ido marcando sus estándares, eligiendo a MPEG/H.264 como su sistema de compresión predilecto, tanto en video (codec AVC) como en audio (codec AAC o HE-AAC). La correcta elección de las variables de compresión brindará la eficiencia necesaria en el uso de los recursos internos y también en los recursos externos necesarios para llegar con el contenido al usuario final.
Así, el conocimiento del estándar debe ser profundo y debe explorarse y explotarse al máximo todo su potencial. Uso de niveles y perfiles correctos, longitudes y estructuras GOP (Group Of Pictures, por sus siglas en inglés)¹ adecuadas, profundidad de muestreo, variabilidad de bloques, resoluciones y relaciones de aspecto personalizadas, etcétera, harán de cada versión del contenido una muestra adaptada al terminal objetivo. La clave será encontrar el número exacto de versiones del mismo contenido que entregue una solución costo/efectiva pensando en el universo de dispositivos para atender y dejando las variables abiertas a las nuevas incorporaciones y decisiones futuras.
Sabemos que las tecnologías de streaming requieren de la formación y de la provisión de contenidos en varias versiones de compresión/calidad para poder proveer un servicio continuo de video, atacando la inestabilidad que las conexiones de Internet tienen del lado del usuario. Es por eso que hacen uso de la herramienta de ABR (Adaptive bit rates) para poder fluctuar entre calidades del mismo contenido sin que se produzca un corte del servicio. El análisis debe contemplar calidades que atiendan conexiones de datos de muy baja calidad (apenas unos kbps) hasta conexiones de banda ancha de muy alta velocidad (varios Mbps), pero al mismo tiempo contemplar soluciones para dispositivos con resoluciones físicas de display muy pequeñas (apenas unas pulgadas) hasta dispositivos terminales con ventanas de reproducción enormes (mas de 40 o 50 pulgadas).
Todas estas variables mencionadas deben plantearse tanto dentro de las discusiones comerciales como en la ingeniería interna y determinar cuáles son los costos involucrados y los beneficios obtenidos, dando más poder a un punto o al otro según las decisiones de la compañía.
El tratamiento y la formación de files para contenidos on demand permite configuraciones mas detalladas con cambios y adaptaciones bien planificadas y anticipadas, para de esta manera obtener calidades muy altas solo con la disposición del recurso suficiente y el manejo del tiempo que los servicios no lineales otorgan. Pero el tratamiento de servicios lineales y la formación de Live streaming’s requieren de configuraciones muy cuidadas y seguimientos online del producto, como cualquier servicio en vivo, lo que hace que deba estudiarse con mucho detalle los puntos del flujo que recorrerá el video desde que se origina hasta su entrega.
Mas allá de la implementación masiva de H.264, nuevos sistemas de compresión han aparecido y ya están en la mira de todos los proyectos OTT por un lado, HEVC/H.265 (nuevo trabajo en conjunto ISO-ITU²) y, por otro, VP9/VP10 (liderado por Google). Estos nuevos codec permiten, entre otros puntos, compresiones más elevadas de video y de audio manteniendo la calidad visual del producto o, visto desde otro punto de vista, la mejora de calidades con bajas tasas binarias. Ningún proyecto OTT puede mantenerse ajeno a estas mejoras y todo desarrollo deberá ponerlo en su roadmap inmediato.
De tratarse de contenido on demand, el punto que sigue es la formación del file en sí, es decir, la contención del video y del audio, para lo cual podrán utilizarse archivos MP4, ISM (Silverlight) o FLV/F4V (Adobe Flash, tradicionalmente acompañado por video codec VP6 u otros), para mencionar los más usados, siendo los dos primeros los que han ganado en el presente y han abarcado actualmente el universo de dispositivos.
El tercer punto, clave para la entrega de contenido, es la definición y la configuración del formato de streaming, lo que tecnológicamente se define como packaging. Esta herramienta preparara el contenido, ya sea file o señal en vivo, en segmentos de video/audio que serán entregados en forma continua a los dispositivos a través de una red de distribución, definiendo el concepto streaming teórica y prácticamente. También definirán la forma de presentación y señalización de ese flujo, para lo cual dispondrán de manifiestos que lo establezcan. Los formatos de streaming utilizados en los servicios OTT desde siempre provienen de empresas del mercado informático privado y su definición está atada a decisiones particulares, sin concebirse en sí como una estandarización pura. Dicho en otras palabras, cada formato será o no compatible por tal o cual dispositivo terminal que haya decidido adoptarlo y entre ellos juegan fuerte los intereses de cada parte.
Los estándares existentes más utilizados son: ISS Smooth Streaming (Microsoft), Adobe RTMP/HDS (http delivery streaming) y Apple HLS (http live streaming), otorgando cada uno de ellos las herramientas necesarias para lograr el streaming de contenidos audiovisuales a los terminales que los adopten.
Si bien estos estándares han demostrado su robustez y han madurado, proveyendo servicios de alta calidad, el mercado aún tiene pendiente la materia de “estandarización”, para lograr encontrar una solución que permita la provisión del contenido al universo completo de dispositivos y plataformas, o lo más cercano a su integridad.
En 2012, el organismo ISO desarrolló y presentó como estándar internacional a la técnica de ABR streaming llamada ‘MPEG-DASH’ (Dynamic Adaptive Streaming over http) la cual intenta relacionar todas las herramientas y los formatos de streaming existentes en un solo estándar, aceptando cualquier tipo de video/audio (video/audio codec “agnóstico”) y también siendo “agnóstico” a la red, al servicio y sobre todo al dispositivo final. Una gran promesa se avecina y nada más prometedor ante una necesidad de consolidación del servicio. El gran desafío será su aceptación por el mercado completo y que la mayor cantidad de dispositivos lo incorporen en sus roadmap.
De esta manera la consolidación de los servicios OTT, planteada como el nuevo desafío, verá como ventaja absoluta el avance tecnológico y la estandarización de las herramientas para lograr mejores experiencias hacia un futuro prometedor y a su vez incierto.
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¹ Se trata de un grupo de imágenes sucesivas dentro de un stream codificado de vídeo. Cada stream de vídeo codificado consiste en sucesivos GOPs, y es desde las imágenes que contienen estos GOPs desde donde se generan las imágenes visibles.
² Organización Internacional para la Estandarización y Unión Internacional de Telecomunicaciones, respectivamente, por sus siglas en inglés.