El cuerpo y la mente juntos a disposición del consumo audiovisual
Por Diego Rodríguez (*)
Hay veces que pareciera que el mundo tecnológico es interminable, infinito, con tecnologías cuyos fundamentos son discutidos permanentemente y divergen en otras tecnologías que heredan parte de su antecesora y añaden algún componente irruptivo y transgresor. Y así, interminablemente, se van construyendo curiosas soluciones en el mundo de video y de televisión que invaden nuestras mentes y hacen repensar permanentemente la historieta de la generación y consumo de productos televisivos.
En las tres ediciones anteriores (Revista Fibra #14, #15 y #16) hemos explorado el mundo del video 360, también llamado “video inmersivo” o “ video esférico”, barriendo los temas desde la propia generación o creación del video hasta la reproducción del mismo del lado televidente o consumidor, enumerando las características de las imágenes que confirman al nuevo formato de video y las cámaras profesionales y hogareñas que el mercado ya está ofreciendo. Por último, hicimos referencia a los terminales de consumo donde la experiencia ha transgredido la típica pantalla de reproducción por lentes de realidad virtual y dispositivos periféricos que realzan la experiencia audiovisual a una tercera dimensión, llevándola a una experiencia que denomino: experiencia “audio video corporal”.
Metidos de lleno en el quinto punto enumerado en la primera nota: “el usuario o consumidor”, es aquí donde podemos encontrar uno de los cambios más paradigmáticos del mercado audiovisual o televisivo, interpretando al nuevo mundo de video 360 como un mundo que involucra la parte corporal del consumidor, televidente, e intensifica su parte emocional, sensitiva y sensorial, situación que la televisión tradicional intentaba hacer con solo dos dimensiones: el audio y el video. Esta nueva tecnología, o mejor dicho, el producto por ella creado y la forma de mostrarlo, lo lleva a una tercera dimensión, incluyendo la participación corporal de la persona, realzando la experiencia, trasladándola a su parte emocional, accionando su parte sensitiva y de plena atención, y permitiéndole disfrutarla en su propia versión, distinguiéndose de la experiencia lograda en otros usuarios con el mismo contenido.
En numerosos casos de estudio, muchos de ellos pueden encontrarse y verse en Internet, se han sometido espectadores habituales de televisión, aquellos fanáticos de series, películas o eventos deportivos o simplemente a personas que gustan de cierta actividad extra televisiva, a experimentar con videos 360 junto a los lentes de realidad virtual y los resultados son asombrosos. Todos ellos han demostrado, en primer lugar, la sorpresa de la inmersión, como si la sola presencia en el evento fuera algo novedoso y le permita discernir con lo real. En segundo lugar, pasada la situación de sorpresa, han mostrado la curiosidad de la interacción con el contenido reproducido, moviéndose en 360 grados o sus cabezas hacia arriba y abajo, intentando capturar los distintos ángulos del contenido, hasta incluso caminando hacia los objetos intentando verlos de cerca. En tercer lugar, la activación de su parte cognitiva para decidir qué es lo más atrayente para él y cómo experimentar la historia ofrecida a partir de percepción y sus gustos. En cuarto lugar, su interés por volver atrás la experiencia y visualizar las partes que no hayan sido percibidas en sus consumos anteriores, pudiendo interpretar de esta manera distintas historias, una y otra vez, a partir de un mismo contenido, visualizándolo desde distintos ángulos o interpretándolo de distintas maneras sensorialmente en cada nueva oportunidad. Y en quinto lugar, han puesto a disposición de su parte sensorial y emocional al ciento por ciento ante el consumo audiovisual, lo que da justamente el adjetivo de “inmersiva” a esta experiencia.
Cuerpo y mente juntos a disposición del consumo audiovisual, elevando la experiencia cada vez más cerca de la realidad, es justamente el objetivo de esta nueva, podríamos llamarla, ciencia. En varios experimentos más, como podemos apreciar en algunos cines, salas de entretenimiento de avanzada tecnología, o juegos de última generación en parque de diversiones, se han añadido otros instrumentos para aumentar la parte sensorial, como emisores virtuales de olores y aromas, temperatura y factores ambientales, tacto sobre los objetos virtuales y movimientos sobre la superficie que generan aún más realidad a la que estamos explicando aquí.
En la actualidad ya existen herramientas que permiten ampliar la gama de inmersión, como guantes, dispositivos de mano como los Oculus Touch (presentados en la nota de edición anterior) o trajes sensoriales de cuerpo completo, que trasladan la presencia y los movimientos del usuario al video (el usuario logra ver su propio cuerpo dentro del video, este es un punto muy importante si se quiere realzar la realidad de la virtualización) o mejor aún, trasladan información del contenido al cuerpo del usuario, como ser la parte táctil de objetos virtuales, su peso y textura, temperatura de ambiente y de los objetos virtualmente intervenidos, movimientos, roces o golpes sobre el cuerpo, sensación de equilibrio, etc. También existen desde plataformas que permiten trasladar los terrenos a la sensación corporal o permitir caminar, saltar o correr dentro del video, hasta simuladores de vuelo y de movimientos universales que permiten adaptar el dispositivo con el que me traslado de acuerdo al software que esté corriendo la herramienta, así podría estar volando en un avión, tirándome de un parapente, navegando un barco o conduciendo un automóvil. Estas herramientas han evolucionado muchísimo y la industria de videojuegos es la que más las ha impulsado.
Volviendo a la enumeración de puntos anteriores, cualquiera de las partes que el ser humano añade al consumo del video determina entregar cierto esfuerzo corporal y mental que se traduce al plano interactivo con el producto consumido. Esta necesaria participación y esfuerzo que el usuario agrega a la experiencia, ya sea girando la cabeza a lo largo del video o caminando o retrocediendo sobre él, es justamente el cambio paradigmático que venimos anunciando sobre consumo televisivo o audiovisual, que tradicionalmente se resumía a una simple actividad pasiva y con bajo involucramiento de la parte corporal o sensorial de las personas. Todo aquel que se encuentra en presencia de un video 360 grados o inmersivo con sus lentes y auriculares colocados estimula el movimiento de su cuerpo intentando descubrir todo lo que la cámara capturó y armando su propia experiencia.
En cuanto al punto de involucramiento emocional, la inmersión en sí y la creencia de estar físicamente dentro del video y, mejor aún, sentirse parte del guión, despiertan todo el abanico de emociones existentes ocasionando en el espectador la toma de decisiones diversas sobre el consumo de ese contenido llevándolo a una experiencia personal y diferenciándose de la experiencia que otros usuarios ven del mismo contenido. Cada persona hará uso de su propia personalidad, parte cognitiva, sensitiva y otras características personales en la experiencia audiovisual que tiene enfrente o, mejor dicho, a su alrededor. Obviamente la representación virtual del contenido deberá ser lo más creíble posible a nivel de similitud con la realidad para que la persona pueda entregarse a la creencia de estar inmersa en la aventura. En este punto son de suma importancia los avances en las cámaras para la captura de imágenes de altas resoluciones, software de procesamiento avanzado de video en tiempo real y los terminales capaces de mostrar mejores definiciones de imágenes formadas en tiempo real.
La participación corporal y emocional puesta en el producto audiovisual no solo es hoy día tenida en cuenta y trasladada a la industria de videojuegos o de entretenimiento de video, sino que es aplicada en otras industrias y ámbitos con la misma efectividad. Un ejemplo es la utilización de los videos inmersivos en pacientes en tratamiento oncológicos, de distintas enfermedades o postrados en sanatorios y hospitales a quienes le presentan experiencias de realidad virtual para hacer más placentera su condición y, en algunos casos, mejorar la efectividad de sus tratamientos. Varios proyectos a lo largo del mundo están llevando esta experiencia audiovisual al ámbito medicinal y hospitalario, tanto en adultos como en chicos, inclusive en Argentina, basta solo buscar en Internet y encontrarán empresas, ONG y hasta particulares llevando a cabo estas actividades. En otro ámbito donde también encontramos esta tecnología es en la educación y la capacitación de personas y grupos de trabajo permitiendo al educador trasladar conceptos con videos 360 grados y a los alumnos poder experimentar los mismos como si estuvieran presentes en el lugar. También el docente puede disponer de esta tecnología para el dictado de clases a distancia donde el mismo es filmado, puede ser una experiencia en vivo o preproducida y forma parte del video esférico junto con todo el material que puede estar a su alrededor y ser usado para la explicación de los conceptos y los alumnos atienden remotamente y capturan la realidad gracias a los lentes de realidad virtual. En algunos casos también sería posible trasladar otras sensaciones de una lado o de otro con el uso de los periféricos sensoriales adecuados.
Tanto las universidades como las empresas ya están ofreciendo estas modalidades en algunos de sus cursos o capacitaciones logrando mejores resultados sobre los participantes. Otras industrias o mercados como turismo, inmobiliario o entretenimiento diverso, para nombrar algunas, están trabajando en este tipo de video para fortalecer sus productos.
El mundo estará dividido entre los tradicionales usuarios que ven al universo de consumo de video como una experiencia pasiva y aquellos que, ya sea por el lado de los videojuegos o por el entretenimiento audiovisual, ven al video inmersivo como una de sus formas de consumo.
Deportes, documentales, entrevistas, series, películas… todos los géneros empiezan a experimentar en este nuevo formato de video y sobre todo el primero mencionado, que ya ha tenido sus primeras grandes experiencias en los últimos juegos olímpicos de Río 2017, la última final de UEFA Champion League y otros eventos deportivos importantes donde early adopters (del inglés, que significa personas que adoptan un producto o tecnología apenas se hace presente) han podido disfrutar de contenidos 360 de una manera única. Qué fanático del fútbol no quisiera experimentar el partido dentro de la cancha como si el mismo estuviera corriendo al lado de los jugadores o sentado en la puerta del arco o en la media cancha. Qué fanático de una serie no quisiera encarnar, aunque virtualmente, al protagonista de su serie favorita. Todos tenemos dentro esa curiosidad de entrar en la nueva experiencia de video inmersivo y realidad virtual, solo es cuestión de tiempo.
(*) Lic. en Análisis de Sistema. Actualmente, director de Ingeniería en Fox Latin American Channel. Docente titular
de “TV Digital” en posgrados de Tecnología y Servicios/Redes en Facultad de Ingeniería de la UBA y UTN. En Twitter es @diegorTVD