Por Germán Celestino y Monti*
¿Nunca se preguntaron “cómo terminé sosteniendo este aparato, moviendo el dedo gordo sobre esta pantallita conectada a internet” En esta nota intentaremos desasnarnos recorriendo los circuitos de invenciones y desarrollos que hicieron posible tal maravilla. Volver a sorprendernos como la primera vez que escucharon chirriar a su módem interno después de discar los pulsos telefónicos del servidor de su proveedor de internet y ver en la pantalla del Netscape Navigator, el sitio de bienvenida. Mover el mouse y apuntar una flecha, o al fin tocar la pantalla para surfear los mares telemáticos de esa infinita telaraña alrededor del mundo.
Advertencia: Este artículo es para ser leído en compañía de un dispositivo sostenido en la mano, autoabastecido de potencia eléctrica y conectado de manera inalámbrica a una red mundial de computadoras que le permitan buscar y acceder en tiempo real a otros textos (escritos, sonoros, audiovisuales) que expandan su experiencia hacia algo similar al hipertexto.
En 1963, Ivan Edward Sutherland presentó su trabajo final para obtener el título académico de Doctor (Ph.D) del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, por sus siglas en inglés) con el enigmático título de “Sketchpad: un sistema gráfico de comunicación hombre-máquina” (Sketchpad: a man-machine graphicalcommunicationsystem, I.E. Sutherland, 1963). Utilizó una computadora que había llegado a la universidad para realizar un programa que permitía emplear una pantalla y un lápiz óptico para interactuar con ella. En vez de la tediosa lógica de rellenar tarjetas perforadas para incluir los datos y recibir un texto impreso como resultado, esta innovadora idea permitía al usuario manipular objetos, copiarlos y pegarlos de manera visual y en tiempo real. No sólo hacía uso de los últimos recursos técnicos como la pantalla y el lápiz óptico, sino que además abría los ojos y las mentes a un nuevo mundo donde era posible darle instrucciones a una computadora al tocar y operar gráficos en una pantalla.
Este joven doctor de 25 años, que estudia y modela el maravilloso tema de moda de la interacción entre el hombre y la máquina, algo que ha fascinado a la humanidad desde hace siglos, es contratado por la Agencia estatal de Proyectos de Investigación Avanzada (ARPA, por sus siglas en inglés). Recordemos que en Europa, Estados Unidos y Rusia el Estado invierte grandes sumas de dinero en los organismos de defensa; sobre todo en plena Guerra Fría los laboratorios de investigación y desarrollo que han dado trabajo a los investigadores universitarios de vanguardia han sido agencias estatales financiadas por presupuesto militar, lo que no implica necesariamente que sus investigadores hayan sido militares, ni que sus invenciones así lo sean.
En otro laboratorio perteneciente a ARPA trabaja el doctor Douglas Engelbart (mundialmente conocido como Doug) quien, en 1968, presenta el trabajo de su investigación con un gran espectáculo. Efectivamente, su desarrollo fue espectacular: el NLS (oN-LineSystem). Era un sistema informático que permitía no solamente manipular visualmente objetos, sino también mover en pantalla un puntito (a veces con forma de flecha apuntando hacia arriba) para marcar y acceder a otros textos, trabajar colaborativamente en tiempo real sobre un mismo documento y prever la videoconferencia. Por si fuera poco, todo puesto en escena en pantalla gigante ante 15.000 asistentes a la Fall Joint Computer Conference —un congreso sobre computadoras que venía realizándose desde 1951 en distintas ciudades de Estados Unidos y que en 1968 lleva unos cuantos en San Francisco—. El NLS de Douglas Engelbart, además de resumir todas las aspiraciones de la telemática asociada al teletrabajo, inventa un modelo de presentación espectacular que hoy podemos reconocer en los famosos TEDx y las convenciones de desarrolladores software como la I/O de Google, la DebConf de Debian/Linux o las WWDC de Apple.
A mediados de los años setenta, el presupuesto cambia y los desarrollos de las universidades y centros de investigación estatales son absorbidos por las grandes corporaciones. La empresa de fotocopiadoras Xerox crea su famoso PARC (Palo Alto Research Center), un laboratorio de investigación y desarrollo que contrata a parte del grupo de trabajo de Engelbart en la agencia estatal para desarrollar tecnología comercializable. Lo que financiado por el Estado era Investigación, ahora en las grandes corporaciones privadas es Desarrollo. A este equipo del Xerox PARC se suma Alan Curtis Kay, la persona responsable de que tengamos una computadora en nuestras manos. Alan Kay estudió con Seymour Papert, un prestigioso investigador que desembarca también en la empresa Xerox luego de haber desarrollado el LOGO, un lenguaje de programación que permite a los niños conocer el mundo que los rodea.
Alan Kay participa en el desarrollo de la primera computadora en utilizar ventanas, íconos y un mouse para interactuar con el usuario: la XEROX STAR de 1980. Un grupo de empresas ya se habían establecido en la zona y una nueva actividad económica se crea a partir de pequeñas PyMEs, el campo de las computadoras personales. Investigación en universidades y laboratorios estatales, desarrollos tecnológicos de grandes empresas, decantan en negocios concretos de empresas pequeñas y medianas instaladas en un polo como fue el Silicon Valley —una zona de San Francisco donde confluyen la Universidad de Stanford con grandes, medianas y pequeñas empresas del área de la comunicación, entretenimiento y la informatización de la oficina —.
Xerox tenía un secreto y lo cuidaba con recelo: la impresora láser. Es lógico para una empresa dedicada a la copia de documentos, tanto que en inglés es sinónimo de fotocopia. Sin embargo, los visitantes al PARC también veían otras ideas en su recorrido: un mouse, una interfaz gráfica con el usuario, la red Ethernet entre computadoras, un lenguaje de programación orientado a objetos, ventanas, iconos, todo estaba allí.
Alan Kay es convocado entonces a trabajar en la empresa Apple. Sus ideas de una computadora personal, fácil de usar, que permitiera a los niños conocer el mundo, eran interesantes. En 1984, la Macintosh salió al mercado a un precio razonable, con un mouse cuyo cable no se enredaba ni rompía, con una pantalla y dimensiones adecuadas para un escritorio estándar y un consumo de energía y estabilidad electrónica racional para convertirla en un electrodoméstico. 20 años de investigación y desarrollo podían encenderse con un sóo clic. Y ahora, ¿qué hacemos?
En el CERN (Organización Europea para la Investigación Nuclear) un organismo pluri-estatal europeo creado en 1954 para la investigación (que actualmente es popularmente conocido por el anillo acelerador de partículas), tuvo lugar un hito importante: en 1989 Tim Berners-Lee desarrolló y puso en funcionamiento el primer servidor de internet. Así de sencillo, el HTML (lenguaje de marcas para hipertexto, por sus siglas en inglés) permite a cualquiera en la red de computadoras de los laboratorios y empresas conectadas escribir y montar de una manera sencilla un servidor público que posibilite el acceso masivo a la información que los usuarios quieran divulgar. Así, cada computadora se convertía rápidamente en una pequeña página web y cada usuario podía visitar la página web del otro, consultar la información publicada y estar al tanto de las novedades. Rápidamente, mucho más rápido que los 20 años necesarios para inventar la computadora personal, en 1995, la World Wide Web (WWW, literalmente telaraña alrededor del mundo) se convirtió en un servicio comercial que cualquier usuario pudiera adquirir a una pequeña empresa local. Recordarán ya con nostalgia los chirridos del módem interno de su computadora cuando por primera vez discaron el número de su proveedor de acceso a internet (ISP, por sus siglas de internet) y desde allí entraron a una página web y a otra y a otra, como si estuviésemos navegando en un infinito mar de información asidos al timón del programa Netscape Navigator.
La internet, ese hermoso producto de la inteligencia humana que permite comunicarnos e intercambiar conocimiento, es en su versión más altruista del peer-to-peer (comunicación entre pares, P2P, sus siglas en inglés) o en su versión más mercantil del Facebook, un espacio humano mundial libre; nada más alejado de ser un invento militar como sí lo son las ametralladoras, las minas, los muros o el alambrado de púas.
En 2005, un nuevo aire surge. Luego de 10 años de redes altamente privatizadas, Nicholas Negroponte, aquel que fuera el fundador del Laboratorio de Medios del MIT (MediaLab), sorprende al mundo con una idea sencilla, Una Computadora Para Cada Niño (One Laptop Per Child, OLPC por sus siglas en inglés) seguido por Alan Kay en el desarrollo de programas que incluían el cambio de la metáfora del escritorio por la del patio de juegos. Más arriba hablábamos de iconos y ventanas. Pues, esos iconos son dibujos que representan los mobiliarios de una oficina: una carpeta, un tacho de basura, un memorándum, una carta de correo, un calendario. Esos iconos y ventanas eran los que se desarrollaron para un producto específico del que participaron empresas como Xerox o Apple cuyo interés estaba centrado en informatizar la oficina. Ahora surge una nueva propuesta, informatizar la escuela y la metáfora es obviamente otra. El pizarrón, el cuaderno, el grupo de compañeros de mi grado, el patio del recreo, el barrio donde está mi escuela: los iconos y ventanas del sistema operativo desarrollado por Alan Kay y su equipo llamado XO para las computadoras del programa OLPC.
El presupuesto estatal y privado para el desarrollo de estas ideas, en particular para el trabajo en redes de computadoras colaborativas y nuevas metáforas de Interfaz Gráfica con el Usuario (GUI, por sus siglas en inglés), esos diseños, iconos y botones que aparecen en la pantalla y ayudan al usuario a interactuar con la máquina, ya no estaba en el departamento de defensa de los estados europeos y estadounidenses, ni en las empresas de automatización de la oficina. La OLPC es un intento de Negroponte y su equipo por pelear ahora el presupuesto de educación, y qué mejor que los estados aumenten su inversión en educación. De ese desarrollo aparecieron programas estatales que coincidieron en una nueva tarea: saldar la brecha digital, informatizar la escuela y crear nuevos mercados basados en las redes de datos.
Ahora tenemos una nueva batalla cultural para estar atentos. Con la información que Ud. ha leído en este artículo y sus propias convicciones, verá a internet como un territorio donde confluyen muchos de nuestros deseos, pero también de nuestros miedos. El objetivo no es cerrarnos, sino dar pelea.
Mientras Ivan Sutherland desarrollaba su Sketchpad, en el Instituto de Cálculo de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Buenos Aires se programaba a Clementina (la primera computadora científica instalada en el país) para que resolviera cálculos productivos de empresas nacionales como YPF (Yacimientos Petrolíferos Fiscales), para el INTA (Instituto Nacional de Tecnología Agropecuaria) o para la CNEA (Comisión Nacional de Energía Atómica). Evidentemente las investigaciones y los desarrollos sucesivos de Engelbart, Alan Kay y otros no se manifiestan de la misma manera en nuestro país por un hecho innegable: la noche de los bastones largos de 1966 que, junto al proceso de desindustrialización del país y las repetidas interrupciones de los gobiernos democráticos, nos limitaron el desarrollo en tecnologías de la información y la comunicación.
Hoy, ARSAT, la red de fibra óptica Argentina Conectada y el programa Conectar Igualdad son las políticas públicas argentinas que retoman ese camino. A partir de aquí, podemos reconquistar el espacio de internet para nuestro pueblo. Y trabajar en la enorme potencialidad que conectar en tiempo real a nuestra comunidad nos otorga. Porque internet se inventó para desarrollar las capacidades humanas de la colaboración y el entendimiento a través de compartir información libremente. Computadoras sencillas de utilizar, interconectadas, pueden multiplicar su capacidad de cálculo, pueden confrontar ideas a miles de kilómetros, pueden emocionar al unísono a millones y generar fuerza, organización y contención en ellos.
Del Sketchpad al iPad hay un recorrido en el mismo sentido, en la búsqueda de que el usuario pueda conseguir resultados de un sistema informático con la mínima curva de aprendizaje. En ese camino, un montón de equipos de trabajo investigaron, aprendieron y desarrollaron sus maneras de acceder a los dispositivos, las redes y los servicios. Enseñar a usar no tiene sentido, porque atenta contra los principios de la usabilidad y de la educación en general. Lo que proponen Papert y Kay es enseñar a aprender. Por eso las computadoras son objetos importantes, porque nos permiten aprender del mundo que nos rodea mientras intentamos enseñarles a ellas cómo desenvolverse en el mundo. Pensamos cómo enseñarle a la máquina. Lo que todos estos investigadores han hecho por nosotros es ponernos en el espíritu de búsqueda. Al intentar que la máquina sea fácil de usar para otros, estamos todo el tiempo pensando cómo los otros se relacionan con ella. Porque la computadora, en su definición es eso: una máquina programable.
* Es Licenciado en Realización de Cine, Video y TV de la Facultad de Bellas Artes (UNLP). Ha sido docente de la carrera de Diseño Multimedia de la Facultad de Bellas Artes (UNLP) y de carrera de Diseño Visual del Departamento de Humanidades y Artes (UNLa). Cursó la Maestría Interdisciplinaria en Estudios sobre Servicios de Comunicación Audiovisual de la Facultad de Ciencias Sociales (UBA).