“La realidad virtual permite crear un entorno en donde los riesgos no son reales”

Entrevista a Cristian García Bauza, coordinador de Media.Lab. POR AGUSTINA GUIDO (*) @agusgui Aprender a manejar el subte,

Entrevista a Cristian García Bauza, coordinador de Media.Lab.

POR AGUSTINA GUIDO (*)
@agusgui

Aprender a manejar el subte, una máquina excavadora, un autoelevador o conocer una central nuclear pueden dejar de ser actividades riesgosas y de alto costo gracias a la combinación de la tecnología de la realidad virtual y a un equipo de la Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires que desarrolla desde hace cinco años simuladores para entrenamiento.

Cristian García Bauza es el coordinador de un grupo de investigadores nucleados en Media.Lab, un spin off del Instituto Pladema perteneciente a la Facultad de Ciencias Exactas de la Universidad Nacional del Centro ubicada en la ciudad de Tandil. El equipo utiliza la tecnología de la realidad virtual para producir en nuestro país simuladores de entrenamiento que, a través de la recreación de escenarios y comportamientos, permiten capacitar desde operarios de máquinas excavadoras y de autoelevadores, conductores de subterráneos hasta prácticas de tiro para fuerzas de seguridad.

¿Cómo empezó Media.Lab y con qué propósito?

Media.Lab surgió entre 2013 y 2014 de alguna manera para formalizar lo que se venía haciendo dentro del Instituto Pladema. El área, si bien existía, no tenía un nombre específico y nos parecía importante darle una identidad para formalizar lo que veníamos haciendo. Empezamos a trabajar desarrollando simuladores y sistemas de entrenamiento en el 2001, 2002 y en 2013, 2014 comenzamos a productivizar algunas cosas y nos pareció interesante darle un nombre. También, por otro lado, queríamos trabajar con la idea de un Media.Lab que, de alguna manera, sea un lugar donde la tecnología y la sociedad se nuclean para trabajar en conjunto.

¿Qué beneficios tiene la tecnología de realidad virtual para desarrollar simuladores de entrenamiento?

La realidad virtual da un marco muy interesante para trabajar porque hace que las aplicaciones y los entornos que uno desarrolla se asemejen mucho a la realidad. En simuladores de entrenamiento hay que trabajar con el concepto de que los entornos sean lo más parecido posible a la realidad porque es donde el operario o el alumno va a estar practicando y luego va a pasar a la vida real con una maquinaria real y con problemas y situaciones reales. La realidad virtual permite eso, crear un entorno en donde los riesgos no son reales, se puede practicar indefinidamente, se puede repetir el ejercicio varias veces y el instructor puede ir acomodando los errores que tiene el alumno y brindar consejos al alumno a medida que va realizando la capacitación.

¿Qué ventajas o diferencias tiene esta tecnología con la realidad aumentada?

La realidad aumentada trabaja, como dice la palabra, aumentando la realidad, nuestro mundo, es decir, agregando información generada de forma computacional a un entorno real. Esto puede ser útil en donde la mayor parte de lo que está viendo el operario, o el usuario tenga que ver con el mundo real. En general, en los simuladores tratamos de que todo sea virtual, incluso la máquina o el instrumental que se está desarrollando, y utilizamos el mundo real como una referencia, como un dato de entrada. La realidad aumentada puede ser útil, por ejemplo, si se quiere superponer imágenes sobre un entorno real, si uno quiere que el operario esté viendo el mismo entorno en el que trabaja día a día y tomar, por ejemplo, medidas, o sacar referencias. En ese caso, se le proyectan o se adosan a la imagen de la realidad (que puede ser una fotografía, o un video) algunos conceptos generados por computadora. La realidad virtual en cambio, es totalmente virtual con comportamiento y visual que se asemeja a la realidad, y todo está generado de forma computacional.

¿Qué disciplinas se utilizan para desarrollar un simulador?

El núcleo principal del desarrollo de un simulador es la gente que trabaja en sistemas, que programa y codifica mediante distintos lenguajes el programa de computación que luego va a ser el simulador en sí. Hay distintos módulos: un módulo puede ser, por ejemplo, el software que se relaciona con los controles del simulador, el software que recrea la visual tridimensional del simulador y el software que es el encargado de ejecutar los distintos ejercicios y el plan pedagògico.

Adicional a la parte de software pueden interactuar la gente de diseño multimedial y de modelos 3D, también áreas complementarias a ellos, la parte de arquitectura, en donde hay que trabajar con planos, planialtimetrias, blue print, distintos manuales técnicos. También ingeniería electrónica, gente de taller, mecanizado, carpintería. En nuestro equipo también tenemos un ingeniero de sonido que es el encargado de hacer las tomas de los distintos audios que van a interactuar en los escenarios del simulador. Siempre hay áreas de soporte y de infraestructura, todo lo que es redes, cableado, configuración, etc. Esas son las principales. Podemos concluir que un pilar es software, otro hardware y controles y el tercero es la parte pedagógica y el plan de capacitación.

¿Cómo se recrea un escenario?

Para recrear un escenario virtual del mundo real primero se hace una visita in situ para hacer el primer acercamiento. Se sacan fotografìas, algunas de referencia general y otras más particulares, por ejemplo tomando algún instrumental, alguna máquina, o alguna parte de la misma. Luego, esa primera visita se complementa con una o dos listas de preguntas hacia los adoptantes, por ejemplo, en qué condiciones trabajan, si hay que tener en cuenta el clima, cómo incide la lluvia o las tormentas en el lugar de trabajo. Después también se pide a los adoptantes todo tipo de información que pueda complementar lo que se ha relevado por fotografìa: planos, planialtimetrías, anotaciones, esquemas del
lugar. Se hace un trabajo bastante minucioso en lo que es el relevo. Se trabaja con fotografìas 360º también para tener de referencia y luego 
esto se complementa con una última visita para sacar fotografías que luego servirán para texturizar los modelos tridimensionales. Finalmente, este proceso se hace iterativo una vez que se tiene una primera versión del modelado 3D, trabajando en conjunto con el adoptante, con algún usuario experto que vaya corrigiendo las distintas partes de la escena y se va mejorando en siguientes versiones.

¿Cómo es el grupo de Media.Lab? ¿Qué objetivos tienen a corto y largo plazo?

El grupo de Media.Lab es muy heterogéneo, tenemos desde jóvenes y millenials hasta gente que ya tiene su vida bastante organizada, pero todos comparten la misma filosofía y ganas de trabajar. Siempre los desarrollos que hacemos tienen un fuerte componente de desafío. Los objetivos a corto plazo son seguir fortaleciéndonos y tener una buena base que permita tener un esquema de desarrollo que brinde cierta seguridad para mantener el equipo, dado que nuestro principal objetivo siempre ha sido mantener el equipo que hemos conformado. Ese equipo de trabajo tiene mucha inversión en formación, en entender la filosofía del grupo. Y luego que cumplamos ese objetivo a corto plazo, el objetivo a largo plazo es posicionarnos como un referente en lo que es la capacitación y entrenamiento de operarios a través de realidad virtual. Cambiar la forma en la que hoy se está educando y se realiza la formación profesional, complementando las prácticas estándares que hoy se utilizan con simuladores de formación.

¿En qué consiste el proyecto de simulador de entrenamiento para los subterráneos de Buenos Aires?

Es un simulador de conducción y resolución de fallas. Principalmente es un simulador que permite entrenar en resolución de fallas y resolución de problemas. Consiste en nueve puestos micro simuladores en donde en un pupitre está autocontenido una cabina de una flota estándar. Se han recreado cuatro flotas (CNR, Alstom Metrópolis, CAF 6000 y Nagoya) y cada una de esas flotas recorre sus respectivas líneas. Se hicieron cinco líneas relevando todas las estaciones, y algunas líneas tienen más de doce o catorce estaciones con varios kilómetros de extensión. Además de los puestos microsimuladores, que permiten una capacitación rápida en un aula de formación, también el simulador contempla puestos de formación, que son una cabina en escala real.

Obviamente, cada línea tiene su lógica interna, con lo que se tuvo que relevar las estaciones, la línea, los datos de ingeniería que teníamos de esa línea y obviamente el plan pedagógico. Cada línea tiene un conjunto de ejercicios distinto porque la máquina, el tren que funciona en esa línea, es distinto. Por ejemplo, la línea B tiene casi 60 ejercicios y es un esquema que más o menos se repite en otras líneas. Es un simulador muy completo que permite capacitar a los motorman en condiciones que hoy no pueden capacitarse porque incluso algunos ejercicios no pueden ser vistos o recreados en la vida real. El simulador tiene mucho potencial en ese sentido porque permite recrear un montón de ejercicios y situaciones particulares que en la vida real no se pueden. El proyecto fue financiado por SBASE (Subtes de Buenos Aires Sociedad del Estado) y también participó Metrovías que es el operador de los subtes de Buenos Aires, particularmente en la parte técnica y en la revisión del sistema. Hay una revisión por parte de SBASE y Metrovías también brinda su aporte a nivel técnico.

¿Qué otros proyectos realizaron recientemente? ¿Cuál es el próximo proyecto a realizar?

En este último tiempo nos hemos diversificado un poco y hemos estado haciendo desarrollos en áreas en las que no teníamos experiencia, veníamos del área de Fuerzas Armadas y después nos metimos un poco en lo que es trabajo y formación, haciendo un simulador de excavadora y de tren subterráneo. En esta última parte estamos haciendo algunas cosas para agro, para logística. En agro estamos trabajando con un simulador de pulverizadora. En la parte de logística estamos trabajando con un simulador de autoelevador. En lo que es policía y defensa ciudadana estamos trabajando en un simulador de tiro para fuerzas policiales.

¿Cuáles son las ventajas para una empresa argentina de realizar la producción de un simulador en Media.Lab a diferencia de contratar un servicio extranjero?

Los desarrollos que nosotros hacemos son hechos a medida así que se tienen en cuenta las condiciones y los pedidos particulares del adoptante. Segundo, se entiende la idiosincrasia local, la regionalidad que hay que darle a un simulador. Un simulador no deja de ser un espejo de la realidad y la realidad que tenemos aquí en nuestro país no es la misma que en otros países de Latinoamérica, Europa o Estados Unidos. Eso de alguna forma también tiene que estar en el desarrollo del simulador, desde cuestiones generales como por ejemplo la geografía, el paisaje, hasta condiciones muy particulares, como tiempos de semáforo, la estética de lo que se ve en el escenario, el tipo de máquinas que se manejan y obviamente cuestiones básicas como de qué lado se maneja, las marcas del instrumental que se utilizan en nuestro país. Eso es en cuanto al software, yen cuanto a la post implantación del desarrollo es muy importante también el seguimiento del sistema, el uso del sistema, poder brindar una capacitación orientada hacia el adoptante. Nosotros acompañamos desde que comienza el desarrollo hasta que el sistema está implantado en el lugar utilizándose. Y como no somos un grupo que hace enlatados sino desarrollos a medida nos tomamos muy en serio lo de hacer desarrollos que le sirvan al adoptante. Al estar cerca, en el mismo país y a veces en la misma provincia, nuestra llegada y nuestro contacto es mucho más directo que cuando se adquieren este tipo de soluciones en el extranjero.

¿Cómo ves el mercado argentino en ese aspecto?

Todavía tenemos una cultura de contratar servicios de alta tecnología o servicios muy especializados en el exterior porque está la idea que acá es más caro o los tiempos se dilatan demasiado. La verdad es que cuando se contrata en el exterior este tipo de cosas también tiene un tiempo de adquisición, de implantación, trámites en la Aduana y, sumado a las cosas que recién decíamos de hacerlo local. Creo que los posibles adoptantes y clientes del futuro tienen que entender que un simulador o un software de este tipo no se puede adquirir como si eligiéramos una caja en una góndola sino que tiene que tener un asesoramiento y un acompañamiento local que entienda en dónde se está implantando, la idiosincracia, en dónde se está colocando este desarrollo. Por otro lado, en general los primeros desarrollos tienen cierto costo que nosotros tratamos de no derivarlo al adoptante pero luego cuando uno empieza a hacer ejercicios de escala en dos o tres simuladores los costos se reducen mucho. 

(*) Licenciada en Ciencias de la Comunicación (UBA).

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