Video 360 y Realidad Virtual: hacia una nueva dimensión (Parte 3)

La importancia del terminal de consumo. Por Diego Rodríguez (*) En las últimas dos ediciones de revista Fibra

La importancia del terminal de consumo.

Por Diego Rodríguez (*)

En las últimas dos ediciones de revista Fibra hemos explorado el nuevo mundo del video “inmersivo”, “esférico” o “360 grados” como a la industria y el mercado les gusta llamar. Nos introdujimos en el concepto del mismo, los detalles de su producción, con todos los aspectos que incumben a la creación de la historia y desafíos a enfrentar en un set de producción. Finalmente, en el último número de la revista, analizamos en profundidad las cámaras presentes en el mercado, desde las destinadas al mundo hogareño hasta las de ámbito profesional.

En abril pasado se desarrolló una nueva NAB Show, una exposición que lleva a cabo la Nacional Association Broadcaster en la ciudad de Las Vegas, Estados Unidos, en la que pudo verse cómo este tipo de video y de nueva experiencia audiovisual crece en novedades, aplicaciones e intereses por parte de los participantes de la industria. Decenas de expositores trajeron toda su nueva tecnología aplicada al video 360 que abarca mercados mucho más allá del mundo televisivo. Y esa es justamente la característica particular del mundo de video inmersivo, las miles de aplicaciones diversas que todas las industrias pueden generar para mejorar sus servicios, desde la medicina, pasando por el turismo, la educación, la comercialización, hasta la televisión, mundo que es de nuestro interés analizar.

En este número de la revista exploraremos “el terminal de consumo” para el cual mencionamos previamente que existe una variedad de dispositivos que corresponde al nivel de interacción propuesta por el dueño del contenido y la buscada por el usuario. En este punto deberemos analizar tanto los reproductores montados sobre los monitores tradicionales (computadoras, smartphonestabletsSmart TV, etc.) que permiten navegar en la imagen del video cambiando el ángulo de visión del mismo, como también, y quizás lo más revolucionario, en una nueva forma de visualización entregada por los lentes de virtual reality (del inglés, “realidad virtual”) que sumerge al espectador dentro del video y de su historia haciéndolo partícipe del mismo.

En la primera opción se utilizan nuevas herramientas dentro de los players (del inglés que identifica a los “reproductores de video” utilizados por una aplicación en web o dispositivos), que permiten, desde el punto de vista del usuario, modificar el ángulo de visualización moviendo el dispositivo de un lado a otro, tanto “horizontal como verticalmente” mientras el video se está reproduciendo, o dejando el dispositivo fijo y navegar en el video con el movimiento del mouse sobre el reproductor de una computadora o con el dedo en las pantallas táctiles de los dispositivos. Vale aclarar que cada dispositivo, ya sea computadora, smartphone o tablet tendrá su amigabilidad con dichas opciones y cada desarrollador de servicio que incluye la funcionalidad podrá presentar alguna o ambas opciones al usuario.

Todas las redes sociales han actualizado sus players para poder manejar los videos 360 o inmersivos que los mismos usuarios o empresas suben. Facebook, YouTube, Vimeo, Instagram son algunas de las primeras en su inclusión, a las cuales se suman todas las aplicaciones de las empresas del medio audiovisual o de distintas industrias.

Pero si queremos realmente mostrar la inflexión en el consumo de contenidos televisivos y audiovisuales tenemos que presentar la segunda opción, la basada en lentes de realidad virtual que hacen de la inmersión una experiencia absolutamente nueva.

Los lentes de realidad virtual no son más que una versión actualizada de todos los tipos de cascos de experiencia virtual 3D (conocidos por su nombre en inglés head-mounted display) que el mundo del los videojuegos viene explorando desde hace tiempo. En este punto la industria del video juego tiene una larga historia de productos y avances en la materia que hoy en día se extiende a todo tipo de industria y mercado. El área de informática congrega a la experiencia nueva de video inmersivo con la tecnología de realidad aumentada (en inglés augmented reality technology) donde la realidad se funde con la ficción y la inmersión del usuario, pero creo que eso es materia para otra nota.

Ya entrados en los distintos dispositivos o terminales, ‘los lentes’ que la industria ha presentado, tenemos que empezar por nombrar a la empresa Oculus VR Inc. fundada en 2012 y cuyo negocio fue el desarrollo de prototipos de lentes de realidad virtual y los softwares necesarios para su aplicación. Esta empresa fue rápidamente adquirida por Facebook en 2014, congregando dos grandes innovaciones de los últimos tiempos en una monstruosa futura visión de la industria de medios. El éxito de esta compañía se basa primero en su producto emblema, el Oculus Rift (ver Imagen) y luego en haber presentado a los desarrolladores una librería de herramientas (SDK, siglas que en inglés identifican a software development kit) que da acceso al desarrollo de aplicaciones y servicio para ser aplicados a estos dispositivos.

Oculus Rift

Este dispositivo de lentes de realidad virtual fue lanzado al mercado en marzo de 2016 y permite la inmersión absoluta al mundo de los videos 360. Acompañados de la potencia de una PC a la cual está conectada y hace falta aclarar que dicho computador, su procesador y placa de video por sobre todas las cosas, deberá respetar la potencia recomendada por el producto.

Rift tiene un display integrado estereoscópico de OLED (“por sus siglas en inglés de organic Light emitting diodede 1080 x 1200 píxeles por ojo lo que hace un total de 2160 x 1200 muestras completas, a 90 imágenes por segundo de refresco, usa un refresco global o absoluto de la imagen y no una basado en líneas, y con un campo visual de 110 grados que permite una buena experiencia de inmersión, aunque obviamente los anteojos son parte de la misma. Además usa una baja persistencia que significa que solamente mostrará cada imagen por 2 milisegundos en cada ojo para cada frame. Así, la combinación del alto refresco, la renovación completa de la imagen y la baja persistencia de la misma permiten la visualización de un video continuo, ante los movimientos, sin tironeos (blurring por su significado técnico en inglés). El centrado de cada lente es ajustable desde el mismo dispositivo, para poder amoldar la rigidez del equipo a cada tipo de cara y además permitir a los usuarios mantener puestos sus tradicionales anteojos. Dispositivos auriculares con efectos de sonido 3D se integran a los lentes y completan la parte audiovisual.

Para cumplir con la experiencia 360, Rift cuenta con un sistema de trackeo de 6 grados posicional y de rotación basado en sensores externos infrarrojos, llamado “Oculus Constellation” que óptimamente le permite identificar el movimiento de la cabeza con exactitud, baja latencia y precisión milimétrica. El dispositivo sensor externo captura vía infrarrojos los movimientos del lente trasladando la posición y la rotación al video para el correcto stiching (palabra en ingles que significa “pegado” de los frames para formar la visión del ángulo elegido). Para potenciar aún más la sensibilidad del movimiento, puede configurarse arreglos de varios sensores y de esta manera ampliar el tracking a una zona más ampliada conocida por el dispositivo como room scale.

Escapándonos del plano de experiencia puramente televisiva, Oculus presentó, en diciembre de 2016, como interfase externa, a Oculus Touch (ver Imagen) que consiste en un par de dispositivos de mano, que se ajustan a las mismas y permiten representar los movimientos gestuales de los brazos. Para esto usará los mismos sistemas de sensores Constellation nombrados anteriormente. La interfase además de poder detectar el movimiento del brazo puede detectar los movimiento de los dedos y posee, además, botones que permiten acceder rápidamente a funciones que la aplicación posea. De esta manera los desarrolladores de videojuegos como Microsoft xBOX y otros hicieron temprana incorporación de esta herramienta para completar la experiencia de integración completa entre video inmersivo e interacción en primera persona. Hoy día el set completo de Oculus, lentes, sensores, auriculares y controladores de movimiento de brazos, permiten darle vida al gran reciente proyecto de realidad virtual en redes sociales llamada Facebook Spaces (https://www.facebook.com/spaces), desarrollo aún en beta (versión final no lanzada oficialmente) que integra la virtualización propia de las redes sociales con la fuerza de participación y reracionamiento en primera persona. Pero dejemos este proyecto para una próxima nota de Revista Fibra.

Como mencionamos anteriormente los lentes Rift y sus periféricos se basan en el procesamiento de una computadora a la cual se encuentran conectados y en donde es necesarios tener instalados un servicio de ´runtime´ y controladores que Oculus determina, para de esta manera saltear el controlador del sistema operativo y permitir interactuar directamente con la placa de video y de esta manera poder tener las altas tasas de refrescos de imágenes, el renderingrápido de las imágenes y la muy baja latencia.

Para integrar este dispositivo, inicialmente pensado para la industria de los videojuegos, al mundo de consumo televisivo, Oculus abre su interfase completa con su API (siglas en inglés que significa “interfaz de programación de aplicaciones”), para que todos los jugadores del mercado audiovisual puedan desarrollar sus productos 360 y encontrarle la funcionalidad adecuada a sus servicios.

Samsung Gear VR

Potenciados por la fuerza de Oculus y haciendo uso de las interfases provista por tal desarrollo, Samsung lanzó al mercado su producto de lentes de realidad virtual llamados Gear VR (ver Imagen), el cual se integra a Oculus y, a diferencia de los Rift, utiliza la potencia de procesamiento y la pantalla de un dispositivo móvil, teléfonos Samsung Galaxy 6 o 7, que se insertan en la parte frontal del soporte de los lentes binoculares. Esto permite desvincular al soporte de lentes con una computadora externa pero condiciona la calidad y la experiencia audiovisual al comportamiento del dispositivo teléfono conectado. El peso del mismo es de solo 312 gramos (sin el teléfono), permite una visión de 101 grados angular y presenta una ergonometria muy cómoda para sujetarse a la cabeza del usuario. El equipo hace uso de sensores “acelerómetro”, “giroscópico” y de proximidad, que se encuentran en completo sincronismo con el dispositivo adherido y su reproductor de video. Para su funcionamiento el dispositivo móvil debe tener instalado la aplicación de Oculus que le entrega todas sus funciones y, al igual que Rift, el Samsung presenta ajustes de centrado ocular para acomodar los lentes y adiciona botones y sector táctil a un costado de los lentes para interactuar con los servicios presentados en pantalla.

Recientemente, Samsung ha lanzado su versión de controlador de movimientos de manos llamado ‘Gear VR Controller’ (ver Imagen 4 adjunta), que a través de conexión bluetooth se conecta al dispositivo y que permite capturar los movimientos de los brazos con opciones de panel táctil y botones funcionales adicionales.

Varios otros emprendimientos aparecieron en el mercado, tales como los sencillos Google Cardboard (ver Imagen) que presenta un dispositivo de cartón, —si, de ‘cartón’— que permite adicionarle un teléfono en su frente y sin ninguna función adicional más que ofrecer los lentes permite usar puramente la potencia y las funciones del dispositivo añadido. Google presentó su SDK (“herramientas de desarrollo”) para que cualquier persona pueda desarrollar aplicaciones y servicios al mismo. Otros emprendimientos han presentado últimamente toda una familia de lentes, entre ellos, Google Tech C1, Mattel View Master, Speck Pocket-VR, etc.

Sin duda la herramienta de interfase visual se convierte en el principal diferenciador a la hora de lograr la experiencia humana de visualización de video inmersivo. La industria completa tecnológica está alineada en un mismo camino. Eso permitirá que todos los avances se puedan trasladar al mundo televisivo y audiovisual. Innumerables actores están diseñando los proyectos de este nuevo formato ya que el futuro no termina con esta realidad, sino que la industria y su inquieta actitud nos está presentando nuevos formatos como el ’video volumétrico’. 

En las últimas dos ediciones de revista Fibra hemos explorado el nuevo mundo del video “inmersivo”, “esférico” o “360 grados” como a la industria y el mercado les gusta llamar. Nos introdujimos en el concepto del mismo, los detalles de su producción, con todos los aspectos que incumben a la creación de la historia y desafíos a enfrentar en un set de producción. Finalmente, en el último número de la revista, analizamos en profundidad las cámaras presentes en el mercado, desde las destinadas al mundo hogareño hasta las de ámbito profesional.

(*) Lic. en Análisis de Sistema. Actualmente, Director de Ingeniería en Fox Latin American Channel. Docente titular de “TV Digital” en posgrados de Tecnología y Servicios/Redes en Facultad de Ingeniería de la UBA y UTN. En Twitter es @diegorTVD

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