Video 360 y Realidad Virtual (Parte 1)

Una nueva forma de generar y consumir contenidos en el modelo audiovisual que lleva hacia una nueva dimensión

Una nueva forma de generar y consumir contenidos en el modelo audiovisual que lleva hacia una nueva dimensión

Por Diego Rodríguez (*)

La historia del video y la televisión ha tenido evoluciones permanentes a lo largo de su casi siglo de vida. Si miramos las últimas dos décadas, los cambios fueron cada vez más frecuentes y año a año se van creando nuevas tecnologías, nuevas prácticas, nuevos estándares y protocolos que mueven esos cimientos que ya no son tan rígidos como lo eran décadas atrás. El mundo de video digital, en su dominio del cien por ciento del flujo de distribución de servicios audiovisuales, ha reconstruido ese cimiento basándolo en una delgada base que se balancea al ritmo de los cambios, manteniendo el servicio en vida.

Si bien supimos convivir durante 80 años con un modelo de televisión analógica en lo que respecta a distribución y consumo, esa misma televisión sufrió cambios cruciales que movieron los cimientos de la industria completa de video y televisión y, sobre todo, han cambiado también la forma de originar el contenido y ponerlo a disposición del televidente. Estos cambios importantes pueden ser enumerados y contados con los dedos de nuestras manos: desde la aparición de los primeros estándares de TV analógica (NTSC o PAL); el paso hacia la TV color; la originación de contenidos digitalmente; la postproducción y edición no lineal; la originación de contenidos en Alta Definición (sobre todo el cambio hacia una relación de aspecto 16:9 y un formato de ventana de exposición expandida); la aparición de estándares de alta compresión de video y audio digital; el diseño de modelos de transporte de señales digitales; la muerte del televisor CRT y su reemplazo por los nuevos monitores planos; entre otros.

Actualmente, nos encontramos ante un cambio muy significativo que puede ser uno de los más importantes. Estamos hablando de la generación, producción, distribución y consumo de Video 360°, lo que también el ambiente tecnológico denomina Video Esférico o Video Inmersivo. Vale aclarar que, técnicamente, existe una diferencia de concepto entre “video esférico”, que permite navegar en el video horizontal y verticalmente, y el “video cilíndrico”, que sólo permite moverse en el plano horizontal). Esta nueva forma de originación y consumo no cambia solamente la particularidad del video, su formato y formación, sino que cambia otros aspectos fundamentales del mundo televisivo.Entre ellos podemos nombrar:

 

1. La producción, desde el punto de vista escenográfico, artístico, encuadre, fotográfico, de dirección, filmográfico, lumínico, de guión y todos los puntos que tanto una historia a ser filmada como un set de producción puedan involucrar.

2. La postproducción, que recibirá un video conformado por “multi frames” o también llamados “super frames” o “frames esféricos”1.

3. La distribución, que debería estar acorde a la resolución del video final formado en postproducción.

4. El terminal de consumo, que variaría de acuerdo al nivel de interacción propuesta por el dueño del contenido y la buscada por el usuario. En este punto, debemos analizar tanto los reproductores montados sobre los monitores tradicionales (computadoras, smartphones, tablets, SmartTV, etc.) que permiten navegar en la imagen del video cambiando el ángulo de visión, como en una nueva forma de visualización entregada por los lentes de realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés) que sumerge al espectador dentro del video y su historia haciéndolo partícipe.

5. El usuario, su participación activa y la experiencia audiovisual. En este punto, vale destacar que el usuario deberá poner su energía y su cuerpo para poder llevar a cabo la experiencia completa, y más aún si los lentes de realidad virtual son los usados para consumir el video esférico (experiencia de video inmersivo).

La producción

Ingresando al punto número uno, podemos intuir todo lo involucrado en este escenario. Los distintos dispositivos de captura con sus especiales características y disponibilidades hacen la diferencia en el sentido calidad y, sobre todo, disposición y despliegue en el set de producción.

Dejaremos para el próximo número de Revista Fibra el análisis de las cámaras, sus prestancias técnicas y los diferentes formatos de video, y empezaremos en esta nota a analizar los cambios concernientes en el set de filmación. Según los especialistas, el trabajo en el set de filmación de video 360° se asemeja más al teatro que a la cinematografía tradicional, entendiendo al escenario como el set principal y al espectador situado en el centro de la escena. En la filmación tradicional, el director puede editar cada imagen a nivel fotográfico y jugar con la iluminación, el foco y la profundidad de la captura en una composición única. En el video 360°, este proceso es un poco engañoso y no funcionaría de la misma manera, ya que cada frame de video esférico está conformado por un set de frames provenientes de distintas lentes, haciendo mucho más compleja la edición y composición de imágenes jugando con las variables anteriormente mencionadas. También es complejo debido a que el espectador no visualizará el producto tal cual lo hace el director al momento de captura y edición, sino que el usuario podrá elegir el ángulo y la profundidad de visualización, lo que permitirá que tenga, en cada caso, una experiencia diferente del producto artístico. El nuevo desafío, a nivel dirección de filmación y guión, reside en mantener el ángulo de visión elegido por el espectador siempre en la escena principal que se quiera mostrar, pero quizás haya más de una escena principal al mismo tiempo que haga del video y la historia más atractiva aún para verse innumerable veces. La forma de narrar historias (que en inglés se conoce como storytelling) debe cambiar por completo y adaptar sus tradicionales estructuras de guión al formato nuevo de video y su particular consumo.

En el proceso de captura, muchos problemas pueden presentarse si no se tiene suficiente cuidado. Uno de los principales problemas es el de las personas y los objetos que no correctamente enfocados o iluminados, o no uniformemente iluminados a través del set, lo que puede causar es una sensación extraña en la visualización y hasta malformar o directamente hacer desaparecer los objetos que se encuentran en el “punto de sutura” del stitching2. Es muy importante que todas las cámaras o lentes que forman parte del arreglo estén configuradas con los mismos valores; la misma temperatura de color; blanco de referencia; velocidad de disparo e ISO3; entre otros parámetros. El objetivo es que el video esférico tenga una visualización de los objetos lo más perfecta posible a lo largo de todo su superframe.

La postproducción

Como mencionamos en la enumeración de este mismo punto más arriba, las cámaras entregarán a postproducción los multi frames o frames esféricos que son devueltos por el proceso de stitching donde justamente cada frame, en el mundo de video 360°, se traduce a la unión de varias imágenes tomadas por las lentes angulares que posee el dispositivo de captura y se transforma en un video 3D esférico4. Para entender la diferencia, la foto 1 es un ejemplo de una imagen esférica y la foto 2 es esa misma imagen, pero trasladada a un multi o super frame.

Este multi frame esférico le permite a uno situarse en el centro de la esfera y poder rotar, ampliar y moverse a través de la imagen como si uno girara en su interior. Este efecto es posible gracias a la conjunción del stitching con el footage (del inglés, metraje) que proviene de las diferentes cámaras que posee el dispositivo y que entregan una dirección diferente de la captura. Cuantas más lentes estén haciendo la captura en forma simultánea, más resolución tendrá el multi frame y lo mismo ocurrirá al mejorar la definición de captura de cada una de esas lentes que conforman la cámara.

Distintos tipos de software especiales, con una alta capacidad de procesamiento, serán los encargados de juntar las imágenes angulares de cada lente y generar la simple imagen esférica. Estos sistemas pueden estar corriendo directamente en el dispositivo de captura, lo que exige tener alta capacidad de procesamiento, o en computadoras externas donde uno puede dimensionar la potencia requerida. Además, en estas computadoras, distintos sistemas de edición pueden estar jugando con las imágenes y el video para mejorar sus características y la calidad de entrega final del video. Según las cámaras utilizadas y las marcas involucradas, podemos encontrarnos con distintas soluciones de postproducción, desde sencillas tareas de juntar sólo dos imágenes angulares hasta tareas más sofisticada de recepción de 16 o más imágenes angulares y conformar el single spherical frame, corrigiendo detalles del video como la luminancia, colorimetría, aplicación de filtros, etc. El hardware asociado a esta técnica debe estar dimensionado al nivel de exigencia de la calidad esperada, gran desafío para ambiente de postproducción de productoras o cadenas televisivas. En el mercado ya existen varios sistemas de edición de video 360° que permiten manejar cada imagen entregada por cada lente y el multi frame en conjunto para así mejorar la experiencia de video final.

La distribución

El transporte de un video 360 debemos analizarlo ya como un producto del mundo IP y de las plataformas de video y televisión por internet, dejando completamente de lado el análisis del mundo tradicional broadcast que, a diferencia de todos los formatos de videos anteriores —estándar definición, alta definición, Ultra Alta Definición o TV 3D estereoscópico—, el video esférico nace, crece y vive dentro del mundo digital e internet como su hábitat.

La forma y estándares de distribución serán los mismos que los usados con los otros formatos de video y los reproductores en los dispositivos serán los encargados de incluir las herramientas necesarias para interactuar con él y permitir al usuario navegar a través de la imagen en la dirección deseada. La demanda de tráfico de datos estará directamente relacionada a la resolución que tenga el super frame (desde bajas resoluciones de 480 líneas hasta altas resoluciones 4K de 2160 líneas); la tasa de imágenes por segundo determinada para el video (desde 15 frames por segundo —fps, por sus siglas en inglés— hasta 120 en las versiones de Ultra HD); y la tasa de compresión de video aplicada para la ocasión que variará de acuerdo al grado de calidad deseado.

Nadie duda de que el mercado está poniendo sus ojos en este nuevo formato de video. Basta con ir a las ferias y exposiciones tecnológicas o mirar los lanzamientos y anuncios de las redes sociales en cuanto a visualización de videos, y, sobre todo, la industria está empujando su evolución y maduración, intentando acomodar la forma de contar historias hacia un nuevo formato inmersivo de consumo donde el espectador es quien decide y arma su propia experiencia.

En el siguiente número de Revista Fibra, y en posteriores, abarcaremos los puntos 4 y 5 enumerados más arriba, profundizaremos las distintas opciones de cámaras y resoluciones de video entregadas por el mundo 360 y nos adentraremos en la realidad virtual. Bienvenido al mundo 360, bienvenido a la inmersión audiovisual.

(*) Lic. en Análisis de Sistema. Actualmente, Director de Ingeniería en Fox Latin American Channel. Docente titular de “TV Digital” en posgrados de Tecnología y Servicios/Redes en Facultad de Ingeniería de la UBA y UTN. En Twitter es @diegorTVD

 

1 La palabra en inglés frame significa fotograma, cuadro o imagen que conforma un video.

2 Palabra en inglés que se traduce como “dar puntadas” o “puntos de sutura”. En Video 360° denomina al proceso de juntar y pegar las distintas imágenes capturadas por las múltiples lentes de un arreglo de cámaras 360° y generar así el frame esférico.

3 Siglas en inglés y parámetro de ajuste de cámara que determina el nivel de sensibilidad de captura de luz por parte del lente.

4 No confundir video 3D esférico —relacionado al mundo de video 360 analizado en esta nota— con video 3D estereoscópico, que corresponde al mundo de TV 3D.

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